GAMIFICACIÓN Y REALIDAD VIRTUAL

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INTRODUCCIÓN DE LA “GAMIFICACIÓN” EN EL ÁMBITO DE LA SALUD

Recientemente hemos implementado en Neuraxis un sistema de Realidad Virtual inmersiva mediante el dispositivo ‘Oculus Quest 2’. La tecnología cada vez se emplea con más frecuencia en neurorrehabilitación y en esta entrada os contamos por qué y qué beneficios aporta a nuestra labor profesional.

El término “gaming” o “gamificación” es cada vez más utilizado y su uso se extiende con rapidez en diferentes ámbitos, siendo muy frecuente oírlo en contextos escolares y en recursos humanos. Este nombre tan llamativo hace referencia al uso de videojuegos como técnica de aprendizaje, con la finalidad de promover, mejorar habilidades o recompensar acciones concretas; gracias a que facilita la interiorización de conocimientos de una forma más divertida.

Aunque es menos conocido, la gamificación también se emplea en el campo de la salud, obteniendo resultados muy satisfactorios y alentadores como herramienta en rehabilitación neurológica, a la cual proporciona soluciones alternativas para el tratamiento y la estimulación de los pacientes.

No obstante, es necesario aclarar que no es simplemente “jugar en consulta”. Para su aplicación en rehabilitación, los “seriuos games” deben facilitar el desafío y permitir la recuperación de errores. Su uso terapéutico únicamente se consigue cuando se aplica por un profesional de la neurorrehabilitación, que dirija la actividad hacia objetivos funcionales (reales y prácticos) y gradúe el nivel de dificultad y tipo de actividad a la que se enfrenta el paciente.

¿EN QUÉ CONSISTE LA REALIDAD VIRTUAL?

Hasta ahora, los “serious games” eran llevados a la práctica en dispositivos electrónicos no inmersivos (aplicaciones móviles o tablets) o interactivos (donde existe un entorno completo, pero se ve dentro de una pantalla, por ejemplo, Nintendo Wii). La llegada de la realidad virtual (RV) ha supuesto un cambio cualitativo en relación con otras tecnologías empleadas en rehabilitación, ya que permite al usuario sumergirse completamente en entornos en 3 dimensiones donde puede interactuar de forma natural con aquello que le rodea.

Dichos sistemas permiten recrear ambientes y situaciones reales, promoviendo enfoques terapéuticos que inciden directamente sobre las limitaciones funcionales, de forma segura y eliminando riesgos inherentes a los entornos reales.  Estas características abren la puerta a un sinfín de posibilidades en el campo de la neurorrehabilitación.

¿ES REALMENTE ÚTIL LA REALIDAD VIRTUAL EN NEURORREHABILITACIÓN?

¿Es realmente útil la RV en neurorrehabilitación o simplemente nos estamos sumando a lo atractivo y la buena imagen de estos dispositivos? Múltiples y recientes investigaciones acerca de su uso terapéutico han demostrado que la RV logra impulsar la reactivación y mejorar varias funciones corticales; así como optimizar la eficiencia del córtex.

La RV se ha aplicado con éxito a la rehabilitación de funciones físicas o motoras y cognitivas, en diversas patologías neurológicas (como ictus, enfermedad de Parkinson y Alzheimer, dolor del miembro fantasma, parálisis cerebral, negligencia espacial unilateral o esclerosis múltiple), en fases crónicas y agudas.  (Esta apartado se repite un poco como el que te marco en naranja (). Está muy bien, pero solo lo pondría una vez)

 

LA REALIDAD VIRTUAL COMO HERRAMIENTA EN LA REHABILITACIÓN FÍSICA

Su uso ha mostrado contribuir a la mejora de:

  • La marcha, por ejemplo, en pacientes con lesiones medulares o Parkinson.
  • El equilibrio estático-dinámico, en pacientes con ictus agudo o crónico, y en adultos con pérdida vestibular periférica unilateral (UVL).
  • La planificación y el aprendizaje motor, mediante la mejora de la calidad y la cantidad de movimiento. Se ha demostrado este efecto en accidente cerebrovascular en fase aguda y crónica.
  • La recuperación funcional del miembro superior e inferior. En el caso de la recuperación del miembro superior, se ha visto que es especialmente útil en pacientes con ictus crónico; y con respecto al miembro inferior, se ha aplicado satisfactoriamente, por ejemplo, en personas con Parkinson.

LA REALIDAD VIRTUAL COMO HERRAMIENTA DE REHABILITACIÓN COGNITIVA

Por otro lado, a nivel cognitivo los hallazgos de investigación sugieren que la RV aporta mejoras significativas en el entrenamiento cognitivo de la atención, la memoria y las funciones ejecutivas; además, facilitar el aprendizaje implícito.  La inmersión del paciente en ambientes realistas, pero cuyo nivel de dificultad está modulado por el terapeuta, permite generalizar más fácilmente los resultados del entrenamiento cognitivo o funcional a la vida diaria. Además, la mayoría de las actividades cotidianas son multitarea, siendo necesaria la integración de demandas motoras y cognitivas, situaciones difíciles de recrear adecuadamente en sesión.

Por último, el alto nivel de implicación y motivación del paciente dentro del entorno virtual, hace que ponga en marcha funciones cognitivas de alto nivel (alerta visual, cambio de tareas, doble tarea, memoria visual a corto plazo) sin que sea consciente de ello, alcanzando un nivel de exigencia muy superior al que se somete la persona ante tareas de lápiz y papel.

Los sistemas basados en RV, aportan entornos muy favorables para la neurorrehabilitación, ya que permiten simular aspectos de la vida cotidiana y ofrecen la posibilidad de un entrenamiento intensivo, repetido y orientado a tareas, que no siempre pueden realizarse en el mundo real, debido a las características clínicas de los sujetos y a la peligrosidad que podría suponer la actividad para la persona.

La inclusión de la realidad virtual como una herramienta complementaria a la terapia tradicional potencia la implicación y motivación del paciente durante la rehabilitación. Estos sistemas permiten generar programas de rehabilitación fieles a los principios de plasticidad cerebral (repetición y especificidad en un entorno ecológico, rico y motivante).